本報記者 李豪悅
4月6日,完美世界發布2022年年度報告,全年營收76.7億元,歸母凈利潤13.77億元,同比增長273.07%,扣非凈利潤6.91億元,同比增長580.2%。
游戲業務中,完美世界的開放世界手游表現亮眼。數據顯示,2021年12月份上線的《幻塔》手游,至今全球累計流水超過30億元。今年3月份,《幻塔》云游戲已開啟測試,預計近期將正式上線。
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值得一提的是,AIGC大熱之下,完美世界財報中提到,近年來,公司不斷探索在游戲內應用AI相關技術,比如游戲智能NPC、場景建模、AI繪畫、AI劇情、AI配音等方面。同時近期在內部成立了AI中心,大力研究及推行AI技術的學習與應用。
對此,《證券日報》記者專訪了完美世界聯席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅,就AIGC談論人工智能對于游戲從業人員以及游戲產品趨勢的影響。
AIGC無法完全替代游戲工作者
2023年3月份,由ChatGPT引爆的AIGC話題,為大眾帶來“新技術”的沖擊,但還不到一個月,就遭到科技領域精英和多國政府的抵制,甚至讓一部分從業者陷入恐慌。
在需要巨量美術人才的游戲領域,其影響更是不容小覷。投資基金a16z曾在《AIGC在游戲中的革命》中提到,在所有娛樂類目中,游戲會是生成式AI影響最大的領域。多家媒體報道,越來越多的游戲美術從業者都在擔憂自己被AI所替代。
對于這些擔憂,魯曉寅在接受采訪時,肯定了AIGC爆發后會帶來的降本增效變化,且存在替代一部分從業人員的可能性。
“AI技術的成熟應用對于像我們這些互聯網產業,首先帶來的沖擊是人的崗位變化。”魯曉寅舉例,僅游戲美術這個職位,可以細分到七、八個工種。一些從業人員長期在單一地重復同樣的事情,這類人員就極容易被替代。“因為技術含量較低。但是,游戲產品需要大量的情感設計,涉及到這部分的工作AI暫時很難替代。”
從完美世界現階段的游戲對AI的應用便能窺探一二。例如,《夢幻新誅仙》手游針對游戲中的NPC,采用了IK技術,使得NPC具有豐富的微表情;此外,公司在研的新國風仙俠MMORPG端游《誅仙世界》上,運用了全天候天氣智能AI演算技術,實現了對雨、雪、大霧等天氣的全局還原和細節處理。
“眼下AI可以有兩種應用。第一種是對游戲內容的應用,比如上面提到的NPC的智能化。我們目前對NPC可以實現從表情、對話、聲音的訓練,甚至讓玩家可以自定義聲音、背景音樂等。”
需要注意的是,NPC、天氣系統借助智能化的完善,可以提升或豐富游戲用戶的體驗,但不是一款游戲產品的核心。游戲劇情、角色人設到關卡設計、運營等等,依然需要大量工作人員進行創作。而一款游戲參與制作的人員往往上百甚至數千人。
“第二種是從生產環節的角度來看。像策劃文案和程序基本腳本,都可以使用類似ChatGPT這樣的工具大大加速他們的工作效率。美術方面則有很多2D圖像形成軟件,幫助工作人員輔助美術創作,加快作業流程。完美世界已經開始逐漸形成一個比較完善的‘基于AI技術的全新工作流程’。”
正因如此,魯曉寅認為,從人才角度看,原有的行業體系里面很多人可能只掌握一項技能就能生存。未來肯定需要掌握多項技能,并且善于借助AI高效去完成。
隨著大廠對AIGC技術的趨之若鶩,技術背后涉及到的倫理和版權問題也被熱議,甚至引發行業的封禁和抵制行為。
3月31日,特斯拉首席執行官埃隆·馬斯克、蘋果聯合創始人史蒂夫·沃茲尼亞克以及其他上千名AI研究人員日前簽署公開信,“呼吁所有AI實驗室立即暫停至少6個月訓練比GPT-4更強大的AI系統。”無獨有偶,美國科技倫理組織又要求美國聯邦貿易委員會調查OpenAI,禁止發布商業版GPT-4;4月份,意大利宣布禁用ChatGPT,德國監管機構跟進表示,正在考慮暫時禁用ChatGPT。
“AI發展目前還只是處于初級階段,需要技術不斷完善,以及社會各層面的參與,來共同解決存在的道德和法律問題。”魯曉寅建議,政府和行業組織應出臺相關的法律法規和行業標準對AI領域規劃。“當然,作為企業,我們也會積極參與其中,配合遵守相關規定,建立相應的內部審查機制等,去規范員工的意識和行為。”
二次元開放世界成行業必爭之地
隨著技術變革的趨勢越來越強烈,游戲產品未來將產生哪些變化?
完美世界2022年財報顯示,報告期內游戲業務扣非凈利潤同比上升321.78%,該增長主要來自于《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等產品貢獻的良好業績增量。
華經產業研究院數據顯示,2021年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比2020年增長27.43%。全拓數據顯示,二次元游戲規模2023年將達到801億元,對比2021年實現數倍增長。開源證券此前預測,2025年國內開放世界手游市場規模或達448.32億元,2021-2025年復合增速約為51.75%,增長空間廣闊。
而開放世界手游隨著技術競爭加劇,成為了游戲大廠體現技術實力的重要舞臺。
開源證券研報中介紹,在開放世界游戲的開發上,游戲引擎、游戲設計和IP打造能力或為勝出關鍵:游戲引擎是構建游戲工業化生產體系的重要底層技術之一,并決定了開放世界游戲的表現水準;游戲設計是決定游戲核心體驗的關鍵;IP既是開放世界游戲設計的創意來源,也是重要商業化手段。
“例如《幻塔》作為開放世界二次元產品,里面有很多游戲玩法。比如打麻將、釣魚、三消、競速都可以在這個游戲里面找到。在這種情況下開放世界模式會逐漸成為玩家相對來講更傾向的方式。玩家玩游戲通常是兩個目的:第一個打發時間,獲取短暫快樂。很多休閑游戲都有類似特征,比如三消類產品。另外一種游戲需要深度投入,成為玩家的一種精神寄托,基本上一些大作都是在走這一方向,把玩家從現實生活中抽離出來,投入虛擬世界尋找自己的快樂,這是兩種不同游戲的做法。”
魯曉寅認為,當游戲技術逐步在發展的時候,很多單個玩法小游戲比如說卡牌類、ARPG或者是一些強調單個的類型的玩法逐漸會被整合起來,逐漸被整合成越來越像開放世界類型的產品,它是游戲行業大趨勢。這并不意味小游戲以后活不下去了,但大的方向是,公司考慮做沉浸游戲的時候,開放世界類型的產品是首選。
“游戲行業各個團隊2023年都在盡快適應AI技術對于產業的沖擊。在快速和改變自己的產品模型和生產力模型。也許在今年市場上不會看到產品有明顯變化,但是行業內有很多改革事情會出現。在AI技術影響下,下一代產品最快也得在2024年和2025年才能逐步釋放,所以我認為2023年將是游戲AI技術應用變革的交替之年。”魯曉寅說道。
(編輯 何帆)
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